「不要再玩手机!要吃饭了!」是不是也常常这样吼叫呢?让孩子深深着迷的手机世界究竟有什么
从儿童、青少年最常使用手机的功能主要可分为以下几种:社交互动、即时通讯、陌生交友、游戏、资讯流览功能。这些看似五花八门的手机功能,之所以这般吸引孩子,正是因为它能够满足孩子发展过程中重要的心理需求:我能感、自我认同、爱与归属感。
「小明~不要再玩手机了!要吃饭了!」
「好啦~等一下就来!」
「小明~你怎么还在玩手机?已经很晚了~」
「好啦~好啦~我知道!」
家里的孩子总是在滑手机,做父母的却不明白孩子为什么那么离不开手机,眼看着孩子把许多时间都花在手机上,想帮忙却不知道可以怎么帮忙他?
令孩子深深着迷的手机世界究竟有什么?
从儿童、青少年最常使用手机的功能主要可分为以下几种:社交互动、即时通讯、陌生交友、游戏、资讯流览功能。这些看似五花八门的手机功能,之所以这般吸引孩子,正是因为它能够满足孩子发展过程中重要的心理需求:我能感、自我认同、爱与归属感。
在游戏中,我学会相信我是有能力的
心理学家Erickson认为,小学生(7~12岁)正是在发展求学、做事、待人的基本能力-我能感,也就是相信自己是可以的、是有能力的。如果一个孩子在人际、家庭、成就感等各面向的发展都遭遇挫败,就会希望能从其他面向找到出口,而网络游戏正好是这个出口。网络游戏的设计正是利用容易获得成就感的机制而吸引玩家不断投入游戏,所以相较于真实生活,玩游戏更容易获得成就感。在现实世界发展受挫的孩子,可能就这么一头栽入网络游戏世界,以满足他在发展自我过程中的需求。
遨游手机世界让我更知道我是什么样的人
青少年(12~18岁)是发展自我认同的时期,此时的自我认同来源大多是从别人眼中看自己,而比较少自己看自己的能力(发展上尚未成熟),也因此很重视同侪,希望能跟同侪玩一样的东西。当同侪都在社交平台上分享讯息,或是一起玩着某个手机游戏,这对正在发展自我认同的青少年而言,就会是沉浸手机世界的莫大吸引力。
这里有我的舞台,有很多同伴,我觉得我属于这里
如果从Maslow的需求阶层理论来看,网络成瘾的孩子通常在最基本的生理与安全需求能够得到满足,但在爱与归属的层次则较不满足。然而这样的不满足或许只是跟父母比较疏离,没有感觉到家里的爱和归属,而不一定有被虐待,或是常被责备的情况。也或许是在人际方面的不擅长,所以没有在校园中形成好的人际连结。这些都可能是把孩子推到网络世界中的推力。另一方面,网络游戏世界的吸引力在于它相较现实更容易交到朋友,有些游戏原本就设计要拉更多人一起玩,或是只要多花一些时间就会很容易有表现的舞台。甚至有些游戏鼓励玩家组队,会有公会、部落等组织,创造出一种战友的感觉。这是现实世界没有的机会,在学校想组队作战可能就会被讨厌,因为学校是一个讲究和平人际关系,希望孩子学着社会化的地方。正因为网络有太多地方能够弥补现实社会不能满足的需求,所以会形成很强大的拉力。
当孩子在网络中寻求需求的满足
若我们可以理解孩子的需求,就有机会用其他方式回应与满足他们,削弱孩子跟3C产品、网络的连结。家长想了解孩子需求,最简单的作法就是观察孩子使用手机时都在做什么。如果孩子很常玩游戏,家长可以观察他玩的是益智游戏,还是竞争类型的游戏?有排名的吗?还是很重视收集?如果孩子大多数时间都在玩游戏,可能是因为他真的很无聊,但也可能是成就感不被满足,在学校或者是在家里不被肯定。如果孩子玩的游戏很需要组队一起玩,而且他都跟固定的人一起玩,那可能是人际方面的需求不被满足。不过,这些都需要家长对游戏有足够了解才会发现。如果孩子常用的是通讯软体、社交软体,甚至结交网友,那可能有很多人际需求在现实生活中是没办法满足的,或者是因为孩子很希望别人可以看见自己,像是有些青少女会经常在社交软体中发表自己的心情、分享很多心理测验的结果,这可能反映了想被了解的愿望,或正在寻求自己的定位。
网络的使用有非常多种可能性,父母可以透过观察孩子使用网络的方式来慢慢形成一些假设,再进一步慢慢验证。
评论